Ten (纏) — cerrar el aura alrededor del cuerpo
Si te preguntas qué es el Ten, la respuesta corta es que es el acto de mantener el aura pegada al cuerpo en vez de dejarla filtrarse. Con Ten el aura forma una capa que protege, refuerza la resistencia y, a largo plazo, frena el envejecimiento: por eso los maestros de Nen conservan un aspecto y una vitalidad que no corresponden a su edad. Netero es el ejemplo extremo.
Es la técnica más subestimada. Se practica de pie, quieto, con concentración continua, y al principio cansa. Un usuario que no sostiene Ten sin pensarlo no puede hacer bien nada de lo que sigue. En los entrenamientos de Wing a Gon y Killua es lo primero que se corrige.
Zetsu (絶) — cerrar los poros por completo
El Zetsu es lo contrario del Ten: se cierran del todo los puntos de salida y el aura deja de fluir. El resultado es que la presencia del usuario casi desaparece, incluso ante otros usuarios de Nen. Se usa para infiltrarse, para esconderse y para recuperarse: sin gasto de aura, el cuerpo repone fuerzas con mucha más rapidez.
Su coste es la vulnerabilidad. Mientras dura, no hay capa protectora, así que un golpe que con Ten se aguantaría puede ser letal. Se usa antes de la pelea o durante una pausa, casi nunca en mitad del intercambio. Es una técnica de sigilo y de descanso, no de combate.
Ren (練) — aumentar la producción de aura
El Ren expande y amplifica el aura. Es el paso en el que el usuario deja de ser una persona con aura estable y pasa a ser una presencia que se nota: el aire se siente pesado y el aura visible rodea el cuerpo. Cuánta aura se genera con Ren depende del talento y de los años de práctica, y es la medida más directa del "nivel" de un luchador.
Mantener Ren de forma sostenida es agotador, y de ahí viene el Ken, que veremos más abajo. Quien aprende a subir y bajar el Ren a voluntad, sin picos descontrolados, ya tiene la mitad del trabajo hecho para aprender Hatsu.
Hatsu (発) — la habilidad personal
El Hatsu es lo que hace único a cada usuario: la habilidad que diseña él mismo sobre la categoría a la que pertenece. Las Cadenas de Kurapika, la Velocidad Divina de Killua, el Puño de Piedra de Gon, el Libro de Hisoka... todas son Hatsu. Es el principio más complejo porque no se aprende copiando, se construye.
Un buen Hatsu mezcla tres cosas: una categoría natural, un efecto claro y reglas o condiciones que lo hagan más fuerte. Cuanto más estrictas son las condiciones, más poder concede, pero también más riesgo si el rival las descubre. Es lo último que se enseña porque solo tiene sentido con las tres bases sólidas.